8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。网易科技现场图文直播本次论坛。
图为:杭州弈天网络技术有限公司PC蛋蛋事业部总经理胡乔
以下为演讲文字实录:
【胡乔——杭州州弈天网络技术有限公司PC蛋蛋事业部总经理胡乔】:大家好!
我这里谈的是营销方向上的新方向。可能对于弈天联盟在座各位非常熟悉,在这里就不多说。但是对于PC蛋蛋过出来的平台,有些厂商之前有合作,但是绝大部分对这个模式不太了解。先简单介绍一下关于PC蛋蛋模式是怎么样的事情。
PC蛋蛋成立于06年9月份,在网页游戏发展前成立。专注于做体验营销,在线下体验营销是非常成熟的方向,包括大家在超市里试吃、专柜化妆品试用做得很成熟。但线下体验营销还是非常新的东西。做了4年,各方面人员也在努力,跟各个厂商、各个渠道去介绍线上的体验营销。体验营销的话,比如买化妆品有一个试用,看一下是不是适合你皮肤,这个产品是不是喜欢。我相信这个不用多解释,因为只有用过才知道好不好,光看广告的话也并不一定了解。我们看一下用户群体,主要是以白领、学生为主要群体,这个群体是非常有活力的群体,跟游戏群体差不多。
前面各位站在厂商角度来分享了网游行业情况。我们从一个推广商推广平台来看网页游戏推广现状。差异性竞争优势非常不明显了。现在推广是一个非常困难的事情,刚才千橡说以前不要钱,现在觉得付不起钱。现在成本越来越高,不止厂商之间竞争力越来越大、网页游戏越来越多,一年出个几十款、上百款,整个厂商投入非常大,你营销做得好不好可能直接导致产品做得成功不成功。
从我们弈天广告联盟两年来的投放效果中看到些数据。08年平均3万个注册用户基本上厂商能够做到2500在线,但到现在5万注册用户实际上能做到2千在线的厂商已经很少见了,或者能做大的话就很了不起了。网页游戏同质化很严重,归根到底还是无端,无端概念是进得快、出得也快。用户基本上没有一个瓶颈,他直接根据你的喜好来点进去参与游戏,但是也因为无端,它流失也会很容易。所以我们说好和不好都是因为无端。现在成本高并不是因为广告CPA效果越来越差,主要是注重于大家更在意后续的活跃,用户量上去、流失率小的话自然导致产品效果好,这样大家就会有很好的收益。
到底PC蛋蛋模式可以做什么,或者到底体验式广告可以做什么。我们在线下更多讲体验,但对游戏来说我们更多叫试玩。像我们这种模式不单单是一个试玩,更多是深度体验,让客户参与到游戏的过程当中。不单单让用户看,通过海量广告来看河面、美女图片很吸引我就进去了,然后注册,注册成本虽然非常低,但后续活跃非常糟糕,没有活跃了以后何来赚钱。也不是说普通推广模式就不好,但是竞争压力非常大,必须要投海量的钱才可以达到效果。而体验式模式来看,它优点可以快速地冲在线,快速的导入用户,因为我们直接从大平台来把用户导入到游戏当中,不光导入,我们需要做的还有一个是深度体验,希望通过一系列的活动、规则来引导我们用户在这个游戏里玩,感受,去领悟这个游戏的精髓,参与到杀人、结交朋友中,一般流程是从简单到难,最后做到让用户里达到一个月、两个月,长达半年、一年。
我们的群体是很普通很普通的玩家。游戏体验是我们的主体,这里面有大量的用户群,他们都属于很自然的玩家,也就是说属于通常所讲的小白玩家,基本上不懂游戏,不会玩游戏,以前没玩过。在游戏覆盖下来该挖掘的用户群体已经差不多,实际上要挖掘有潜在需求的人群,这才是我们游戏行业增长的动力。只是在职业玩家身上挖掘的话,这个蛋糕还是很小。
说一下我们模式的做法。首先我们会有一个专业的团队去做些活动策划,会研究一下游戏,难度怎么样,来避免漏洞出现。我们以小的玩家为主体,所以会有QQ群,语音频道来给他们做引导,他们有什么疑问,怎么样聊天这些东西都不一定会,这样有一定的群体来询问到底怎么玩这个游戏,有很多人来担当商家客服的角色,告诉他们什么功能怎么做,任务到底怎么回事。厂商很难有时间和经历来做,而我们这个流程做得非常多。
平台用户如果导来导去就这些,我们自己也在做用户,平均每年有1万以上的新注册用户进来,保证我们这个血液是新鲜的,始终有新鲜血液进来,有不同层面的人参与到体验上来。体验过程当中来看,不光有用户直接导入,更重要我们有后续效果回馈。在游戏方面我们做得比较多,一,冲在线,还有做测试,像各种压力,各种初期的内部测试,一个游戏到底好不好、质量怎么样、稳定不稳定,实际需要前期很大量的投入。这个测试并不是说拿些软件做压力测试就可以实践,还是需要用户群体来参与到这个游戏当中,从而帮助你测试各式各样的情况。
这里有一个简单的活动策划,按照用户等级来换算成一个正常玩家,普通上班族上班可能玩2、3小时,基本上是这么一个概念,我们这里活动会比较丰富一些,根据厂商的情况来做特殊的指定,而不是清一色地按照等级,可能还有积分等等,总的目的希望让我们普通用户群体能够由简单到难,慢慢沉淀,成为这个平台的忠实用户。同时我们设置各种阶段时候都会考虑商家在策划游戏时候的点,什么点最简单,过了什么点用户的黏性会提高,再到什么点充值以后完成下一步任务,我们按照这个点来做,一步步引导,让用户的充值变得很自然。下面看一下面我们目前在做的情况。我们会帮助厂商完善游戏,通过平台也会发现转换率也在逐步降低。如果一个用户能玩20几天的话,转换率是百分之十几。
到底我们给网游带来什么,这是厂商最关注的。快速提高用户在线。游戏只有有在线,才能提高黏性。这个导入不是纯粹的CPA,可能用户会在里面玩。最重要的群体来看,我们会营造一个游戏的氛围,同时配合其他渠道,配合联盟平台,配合门户网站带来用户,然后共同实现游戏群体应该有的氛围。如果这个游戏只有几百人、1百人在玩的话毫无意义。所以人越多,参与人就会越多。
相对于媒体我们推广主要是有效成本低。我们说的是有效,后续活跃的综合成本非常低。我们是按照下面来计费,而不是按照传统来计费。有很多家跟我们合作过,得到不少客户的认同。在这里随便带过一下。体验是我们重要的方向,也希望将来在网页游戏上被逐步认可,竞争激烈情况下希望可以给大家带来新的方向,同时配合大家把网游市场越做越大。共同营造我们美好的明天,蛋糕越大,将来会更好。
最后祝贺此次大会取得圆满成功。谢谢!