随着微信小游戏、Facebook Instant Games 等平台的全面开放,小游戏已然成为眼下的游戏圈风口,以“小游戏,大学问”为主题的 2018 Cocos 开发者巡回沙龙在广州、上海和北京,场场爆满,受到了开发者们的支持和肯定,6 月 9 日下午 14 点,巡回沙龙的最后一站在成都拉开帷幕,近 200 位开发者齐聚一堂,与来自 Facebook、INB 资本、九龙云天、声网等七位演讲嘉宾共同展开了一场技术和运营经验上的研讨。
Cocos Creator 2.0 性能至上,创作为先
Cocos 引擎技术总监 Panda 同成都的开发者一起回顾了 Cocos 引擎近期取得的发展,Cocos Creator 现在已支持微信小游戏、Facebook Instant Games、QQ玩一玩、Google Play Instant Games四大小游戏平台的开发工作。在微信小游戏平台 509 款游戏中,Cocos 引擎占比 49.71 %,包括《欢乐斗地主》《欢乐消消消》《保卫萝卜》在内的 43 款精品游戏中,Cocos 引擎占比达 53.49 %。
作为 Facebook 国内首家战略合作伙伴,国内首发出海的 24 款游戏中,Cocos 引擎占比 54 %。
Cocos Creator 计划在 v2.0 正式发布对 Google Play Instant 的支持。Cocos Creator 每支持一个平台,都将提供相应的编辑器工具链、文稿和范例,在未来的版本升级中,将逐渐提供更多的跨平台支持。作为以内容创作为核心,实现了脚本化、组件化和数据驱动的开发工具,Cocos Creator 的目标是搭建程序等技术工种和策划美术等创意工种之间的沟通桥梁,让团队协作更加高效,让游戏开发更加简单。
Panda
强大的渲染功能、更加快速便捷的操作与性能将为开发者们带来更优秀的使用体验。为了达到 100 %性能提升,v2.0 极大简化了引擎框架。
Cocos Creator 2.0 框架进化
在 2.0 版本的设计中,Cocos Creator 还提供了强大的渲染扩展性,从自定义渲染组件到 Material,甚至可以自定义组件数据的组装方式。
Cocos Creator 2.0 Roadmap
此前,Cocos 已于 6 月 8 日在论坛中发布了 Creator v2.0 Preview 4 版本供社区测试,开发者可前往论坛尝鲜体验。
除了精心打造开发引擎和工具之外,Cocos 开发者服务也全新升级,除了能够帮助研发商快速接入第三方 SDK 的解决方案 AnySDK 之外,Cocos 近期也将整合各项服务,力求能够在我们擅长的领域中满足开发者游戏上线的各种需求。
在沙龙现场,Panda 还向在场开发者透露了即将到来的 Cocos 3D 引擎功能和规划,后续动态欢迎关注 Cocos 官方微信公众号和 Cocos 论坛。
Engine 3D Roadmap
3D 效果展示图
《区块链游戏开发环境的实现和展望》
Cocos-BCX 技术顾问尹健辉在现场同开发者一起归纳了区块链游戏技术发展的四个阶段,包括使用 TOKEN 做游戏“金币”的结算、游戏“金币”和道具的自由交易、关键规则上链运行和游戏整体上链运行,并表明链上游戏的最终形态是实现游戏整体逻辑的上链运行(没有服务器),但现有的区块链技术尚不满足落地所需的基础技术特性。COCOS BCX、HelloEOS 与 INB LAB 团队将在近期开始更新 EOS 和 Bitshares 代码,为石墨烯框架引入支撑游戏运行的必要特性,解决现有区块链技术在游戏行业的落地问题。
尹健辉
在现阶段行业存在开发商和玩家价值背离,为了从渠道拿流量,不得不滚服洗大R甚至自充,拿IP-换皮-洗用户,游戏生命周期不断缩短的现状下,Project BCX 希望向游戏应用的开发者提供易用、完善的区块链游戏基础设施,包含可视化的开发套件和链上生态环境。同时向游戏玩家提供一个数据透明、规则透明,不会发生后台操纵游戏掉率、恶意诱导消费,公平、公正、公开的游戏环境。
作为 Github 代码贡献者 1000+、平均 30 万以上 MAU、拥有 112 万开发者的强大开源技术社区,Cocos 接纳市面流行的主链项目成为合作伙伴,促进资产流通,并提供性能更强、更适合游戏行业的石墨烯框架改良版本,为社区提供充分的技术输出。
《联手 FB 探索Instant Games平台》
手握海量用户的 FB Instant Games 平台自今年 3 月向所有开发者开放,目前已支持安卓、PC 端内购,Facebook Instant Games 大中华区游戏战略合作总经理 Jack Li 以及 Facebook 大中华区伙伴工程师 Wuiyee Ho 在沙龙现场分享了 Facebook Instant Games 的数据,可以供想要出海的游戏厂商参考:从用户设备分布来看,有 60 %的用户来自 Android;新用户来源分布数据表明,有 55 %的用户来自 Games Tab; 客户端最佳加载时间为 3 秒,每多加载 1 秒将有 8 %的用户流失。
Jack Li
《FB Audience Network 广告变现最佳伙伴》
在 Cocos 巡回沙龙的调研数据中,除了内购变现之外,有超过 80 %的开发者考虑通过接入广告的方式进行流量变现,Facebook Audience Network 高级商务总监祁子龙在成都站沙龙现场指明,73 %的玩家能够接受手游通过广告的模式变现,好的广告能够提高用户留存。想要通过广告变现的厂商在游戏研发阶段就应该思考广告接入,选择适合游戏自身的广告流程和广告形式。Audience Network 有着业界领先的广告填充率和 eCPM,可有效助力出海游戏厂商变现。
祁子龙
《浅谈H5游戏出海》
根据子龙分享的数据,至 2019 年,全球游戏玩家预估将达到25亿,而且手游玩家将占多数。庞大的市场规模和人口红利,“出海”已然成为不少国内厂商掘金新方向。专注 H5 小游戏出海的九龙云天 CEO 卿赟来到沙龙现场,同开发者分享了他的出海心得。
卿赟
卿赟表示,体育类游戏、挂机放置类游戏、女性向游戏以及爽快的轻度游戏是比较适合出海的产品类别。除此之外,卿赟还通过分享他在出海过程中踩过的雷坑来警醒广大想要出海的开发者,不同地区的玩家各有不同的文化背景,在游戏研发和发行的过程中,要特别注意版权、宗教和人权等方面的内容,减少因为文化差异带来的不必要纠纷。
《手游实时音视频应用实践》
来自声网的解决方案架构师姚光华向大家介绍了手游实时音视频的应用实践。在满足基本的实时音视频要求的前提下,将其应用于游戏中,二者结合时会有一些额外的难点。而在这个技术门槛较高的领域,声网 SDK 只需要几行代码就可以接入,一周即可上线,支持 Cocos 引擎,全平台兼容的「游戏实时音视频」解决方案,可用于提升用户体验,增加粘性,进而提升用户留存。社交小游戏、MMO 游戏、桌游、麻将棋牌等游戏都适用实时音视频。
姚光华
根据现场的调研结果,99.5 %的开发者们均表示对沙龙整体非常满意,直到活动尾声,现场仍座无虚席。活动散场以后,还有开发者在台下与嘉宾进行热切讨论。
这样的情景不仅仅只发生在成都站沙龙现场,此前的广州站、北京站、上海站,开发者们也是热情如斯。Cocos 小游戏巡回沙龙圆满落幕,但这并不是终点,整装再出发,我们,下一站再见!
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