俗话说得好,IP不是万能的,但没有IP是万万不能的。在手游行业这样一个充分竞争的行业,每年市场上的新作千千万,如何让消费者快速记住你们的产品,答案就是IP。
优质的IP且具有天然的粉丝转化效应,意味着游戏公司不需要花很大的前期宣传费用就可以在一大堆竞品中脱颖而出。
国外市场由于发展较早,很早就有IP的意识,经过这么多年的运营,他们的IP早已经在国内有着大量的粉丝和受众。
因此国内厂商洋为中用,引入那些成熟的IP,在吸引国内玩家的同时,也方便自己的产品走出去,可谓一举两得。
不过光靠IP加持不一定能保证游戏的成功,国内市场上,洋IP水土不服、或者制作组搞砸了的比比皆是。
今天我们就来为大家盘点近年来国内厂商使用国外IP的成功和失败案例,以下排名不分先后。
成功产品:《红警OL手游》
《红警》这个IP对于中国玩家来说,有着特别的意义,代表着一代人青春记忆。80、 90 后玩家,谁当年没在包机房和网吧与人联过《红警》呢?当年《大众软件》杂志上的月度游戏玩家投票,唯一能与《仙剑》争夺冠军宝座的,就只有《红警》一个。
在拿到EA的授权后,有爱互娱将这个国外经典IP改编成了SLG手游。游戏沿用了二代中尤里这个经典角色,讲述他为实施复仇大计,企图发动幽灵侵略,来控制全人类心灵的故事。
《红警OL手游》拥有英雄、战略、芯片等战斗培养元素,还引入泰伯利亚战争、联合军演、航海远征等PVP玩法,玩家扮演一名指挥官,去建造自己的阵营,招募部下,与其他玩家一起共同抵御幽灵的侵略。其中实时的世界联盟混战是体现游戏互动性、趣味性、吸引力的主要特色。
《红警OL手游》于 2019 年 1 月公测,运营方是腾讯。老玩家们的情怀,腾讯的渠道优势,让游戏在国内获得了巨大成功,曾创造了日最高活跃人数 91 万的记录。
不过事情在 2020 年 9 月发生了变化,天眼查显示,字节跳动全资控股的北京游逸入股有爱互娱,持股比例5.9%。
同时,全资持有海南有爱互娱科技有限公司的北京止于至善科技有限公司也于 9 月 29 日发生工商多项变更,字节跳动以100%的持股比例成为其新的实控人。
字节跳动是腾讯当下在各个方面最大的竞争对手,在其收购有爱互娱不久之后,腾讯就停止了《红警OL手游》的更新,此后玩家不断流失。
七脉数据显示,自腾讯停止更新后,《红警OL》在游戏畅销榜中的排名不断下降。 2021 年 1 月 16 日,总榜中排名第360,在模拟游戏榜中排名第58,在策略游戏榜中排名第61。
由于字节的入股而使得EA的IP蒙受巨大的损失和不确定性,这可能是谁都没有想到的一件事情。
成功产品:《使命召唤手游》
作为动视的年货IP,《使命召唤》在国内外有着最广泛的受众,自然网游也不能缺席。而由于有将这个IP做成端游的成功先例,《使命召唤》手游版改编权也毫无悬念的落在了腾讯手中。
《使命召唤手游》是由天美工作室出品,由于版号的缘故,国服比海外差不多晚了一年的时间,于 2020 年 12 月底才上线,国服请到了80、 90 后的共同偶像周杰伦来代言,并在微信端进行了特别的推广活动。
此前在海外,《使命召唤手游》上线一周便拿下了 139 个国家的iOS免费榜冠军,同时进入到 88 个国家的畅销榜Top10,并且在 13 个国家的畅销榜登顶,下载量过亿。除此之外,还荣获TGA年度移动游戏和GooglePlay年度最佳移动游戏在内的的多个奖项。
老牌专业游戏媒体IGN给了《使命召唤手游》7. 7 评分的评价,Metacritic评分也高达81,游戏高度还原了这个IP的经典角色、地图和玩法,各种知名枪械也都一一呈现,因而受到了海外玩家的追捧。
而在taptap上,《使命召唤手游》也取得了8. 8 分的高分,海外 10 个月的经历也让团队对国服的运营有了充足的把握。
根据七脉的数据,当下游戏处于全平台热度排游戏榜第三的位置,仅次于《和平精英》和《王者荣耀》。
成功产品:《梦幻模拟战》
《梦幻模拟战》最早于上世纪 90 年代诞生于日本,是一款主机游戏。以其优秀的人物立绘,动听的音乐和恋爱元素在当时吸引了众多玩家,被称为日式三大战棋游戏之一,在国内也拥有大量的粉丝。
然而进入 21 世纪后,随着战棋游戏沦为小众类型,《梦幻模拟战》这个IP已经式微:喜欢这个IP的人已经随着年纪的增长成家立业,而由于缺乏优秀新作品又吸引不到新玩家,正处于青黄不接的尴尬境地。
因此当紫龙游戏宣布要将IP改编成手游时,说实话很多业内人士是不看好的。不过紫龙游戏还是顶着巨大的压力将游戏做了出来。
团队在保留了战棋的机制同时又加入了热门的抽卡玩法,新创作了原创的剧情但又保留了系列的经典内容,优秀的日式画风,原版中著名作曲家岩垂德行脍炙人口的音乐,以及和众多热门IP联动的运营,都成功的吸引到很多年轻的新玩家。
根据七麦提供的数据,上线首月,《梦幻模拟战》一直居于畅销榜Top5,甚至一度挺进畅销榜Top3,成了继网易《阴阳师》之后成绩最好的卡牌手游。
在国内和东南亚市场取得成功后,《梦幻模拟战》也成功登陆IP的诞生地日本,上线当天即登顶iOS App Store免费榜、下载量突破了 100 万,一周后,游戏已经进入日本App Store畅销榜TOP5。
在韩国市场,游戏成功登顶韩国App Store畅销榜,以及进入Google Play畅销榜第二名,逼近韩国国民级游戏《天堂M》。
因为《梦幻模拟战》持续在多个市场取得成功,导致日本版权方extrem的去年的授权收入从 5200 万日元暴增到 8 亿日元,更是让extrem去年的净利润同比增长了220%。此后extreme趁热打铁,将初代和二代作品重制并登陆时下主流游戏平台。
国内厂商通过手游重新复活了一个国外已经不再流行的IP,《梦幻模拟战》是一个最好的例子。
成功产品:《三国志:战略版》
光荣特库摩《三国志》这个IP,在国内拥有大量粉丝,不将其手游化实在太浪费。毕竟三国属于本国历史,不会有水土不服的问题,而且SLG玩家付费能力强,因此在买量市场,一个SLG玩家的价格可能高达400、 500 元人民币。
买IP要钱,买用户也要钱,花这么多钱买来的一个用户,如何保持留存是各家厂商颇为头疼的问题。
在这方面,网易游戏的《率土之滨》做得十分不错,这款已经运营了四年的SLG各种活动有声有色,让人羡慕不已。
因此阿里旗下的灵犀互娱在拿到光荣《三国志》IP之后,模仿《率土之滨》的玩法和运营是再正常不过的事情,毕竟这是人家已经成功走出的一条道路。
凭借着阿里的财大气粗,高晓松、局座张绍忠、大司马等人在各种社交平台上的魔性广告,《三国志:战略版》成功的抢夺了不少原本属于《率土之滨》的用户。
《三国志:战略版》让《率土之滨》团队感受到了巨大的压力,在营收的压力下,他们于去年年中匆忙推出了一个宝物系统,也就说让玩家通过氪金的方式在游戏中变得更强。
本来氪金变强没什么,然而只顾着赚钱,却没有照顾用户体验就导致玩家反感,很多人一时间纷纷涌入官方论坛要说法,最后官方在经过数次道歉,并且承诺重做宝物系统的情况下才算勉强平息了事态。
《三国志:战略版》的成功必然有玩法机制、运营和市场推广的原因,但光荣特库摩的知名IP也发挥了不小的作用。
失败产品:《新世纪福音战士OL》
《新世纪福音战士》 作为一部影响了整整一代人的动画作品,在日本、中国和海外都有着巨大的影响力。黑桃互动于这个IP诞生 20 周年之际引入,当前恰逢有着高热度的剧场版正在热播,可以说占据了天时和地利。
在 2016 年ChinaJoy时,黑桃互动还在会议现场树立了一个高达 20 米的初号机,并获得了吉尼斯世界纪录。可以说在营销方面,团队也花费了大量的心思和金钱。
然而就是这样的一个海外顶级动漫IP,却最终被黑桃互动做成了一款换皮氪金抽卡手游,游戏在TapTap上获得了2. 8 分的低分,让人大跌眼镜。
究其原因,还是黑桃互动抱着圈一波钱就跑路的态度,一点都没有去分析市场和玩家需求,直接套用国内模式上马,大把的砸宣传,卖情怀,却让玩家和粉丝感受不到任何的亮点,这样的产品,被玩家最终抛弃,也是情理之中的事情,只是白瞎了这个IP。
失败产品:《权力的游戏·凛冬将至》
2019 年 4 月,热播了 8 年之久的HBO魔幻大剧《权力的游戏》终于落下帷幕。 3 个月后,由游族网络研发,腾讯代理的SLG 手游《权力的游戏·凛冬将至》开始上线内测。
当时权游的热度还在,IP在国内的受欢迎程度也远非一般魔幻作品能比,按道理说,其成功的概率要比其他手游高很多。
这一点在TapTap上该游戏的页面可以看出来, 34 万关注量,12. 5 万的安装量,然而其用户评分却只有2. 3 分,甚至比我们前面提到的:《新世纪福音战士OL》 还要更低。
至于原因,首先游族网络是一家页游起家的公司,其策略就是绕过创新,沿用之前已经成功的经验去快速变现。
玩家在下载游戏后发现,《权力的游戏·凛冬将至》在各个方面,和一款名为《天空王国》的手游除开名字人物画面不一样,其他方面完全一样:玩法、任务、升级方式、科技树及分支和兵种、相克、发展方式、数值几乎全部照搬。
游族网络以这种套壳换皮方式,已经做了5- 6 款游戏。毕竟,游戏玩法是不受保护的。
除开套皮,《凛冬将至》更大的问题在于不尊重原著IP,剧情低级重复,横竖屏切换导致的沉浸感缺失,这些问题让原著粉无法忍受。
此外,《凛冬将至》还存在大量游戏体验和数值方面的低级错误,以及运营和宣发方面的缺失,在此限于篇幅就不详细展开了,可以说游族这个引入IP犯了一款游戏所能够犯的所有错误,即便是腾讯运营也救不了它了。
失败产品:《雷霆远征》
“战锤40K”是一款由英国Games Workshop于 1987 年发行的战棋桌游产品,由于其宏大的哥特式太空歌剧背景,众多的种族而受到部分玩家的追捧。
作为一个已拥有 30 多年历史,但仍然经久不衰的经典IP,“战锤40K”的相关官方授权文学作品超过 2000 多部。其中积淀厚重且悠长的文化,也深受全球各个国家地区玩家的喜爱及支持。
从 20 世纪 90 年代开始,“战锤40K”就被改编成各种各样的游戏,在国内最知名的恐怕要数由加拿大遗迹娱乐(水雷社)开发的系列3D即时战略PC游戏,很多玩家正是通过这系列游戏才得以进入战锤的世界。
而这款由雷霆瀚海开发,头条游戏全资子公司朝夕光年发行的《雷霆远征》,正是一款获得了版号的“战锤40K”IP作品。
可能大家没有听过雷霆瀚海这个名字,这家公司成立于 2015 年,之前主攻出海市场,做了款休闲产品《农场物语》,目前已经停止运营。
《Micasa农场物语》于 2017 年推出,然而不知何故,游戏在推出两年之后仍然没有加入任何功能,也没有任何的改进,这对于一款轻度休闲农场模拟经营游戏来说,无疑是致命的,之后的停服也不奇怪了。
《雷霆远征》是他们的第二款游戏,用了 3 年的时间来研发,传闻头条也对这个项目相当的重视,投了大几千万,以获得发行权。
游戏的版号早在 2020 年 4 月就拿到了,然而公测时间却一拖再拖,从 2020 年 11 月延期到 2021 年 3 月,官方的说法是还在打磨,然而看网上的玩家评论,就知道雷霆瀚海已经把这个顶级IP给做砸了。
为何,《雷霆远征》的立项是 2017 年,当时最热门、最赚钱的SLG是《列王的纷争》,于是乎雷霆瀚海几乎全盘将后者玩法全部照搬:建造、生成、采集资源。不过在战斗中加入了一些实时操作,通过费用投放士兵或者使用技能。
然而现在已经是 2021 年,市面上相同玩法的游戏一大把,玩家们早已经对此产生了审美疲劳,再加上《雷霆远征》的重氪机制,让玩家们根本玩不下去。
“战锤40K”虽然是国外一个大IP,在国内却仍然小众硬核,不仅因为原初媒介是桌游,游玩门槛很高(时间和钱),其内容也十分阴暗,几乎不可能过审。
为了拿到版号,雷霆瀚海在剧情方面不可能走太深,不得不放弃了这个IP的精髓,转而让《雷霆远征》走主流赛道,结果其平庸的同质化内容却没法满足核心受众玩家的需求,轻度玩家群体又不了解战锤这个IP的特点,结果两头都没照顾到,两头不讨好。
雷霆瀚海浪费了“战锤40K”这么一个好IP,又与头条系有着牵扯不清的密切关系,从前面《红警OL手游》被腾讯停更的例子可以得知,他们下一款作品的前景也不容乐观。
而在朝夕光年层面,投了大几千万做出的首款SLG就在国内市场遭遇败局,不知被张一鸣寄予厚望的头条游戏负责人严授会怎么想。
通过我们上面提供的几个案例可以看出,国内厂商购买海外IP,并不能保证产品就一定能成功。成功的那些作品,一定是对IP做了细致的研究,并针对国内玩家的特点做了相应的改变。
而那些失败的作品,大都是抱着赚一笔就走的心态,这样的心态做出来的产品质量无法保证,就必然最终被市场和玩家抛弃。
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