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产业链逐渐成熟,如今的VR内容距离Metaverse有多远?

  自Metaverse概念大热以来,对其的想象和布局层出不穷,一些调查机构报告更是预言,2030年将会有真正的“绿洲”世界出现。

产业链逐渐成熟,如今的VR内容距离Metaverse有多远?

图源:《头号玩家》电影

  Metaverse是Meta+Verse的组合,也就是元宇宙,更进一步来说,它是人类在文学作品里对下一代互联网的幻想。Metaverse就是在未来建立于虚拟空间的“新世界”,它拥有除实物之外人类社会拥有的任何东西,人们可以在其中生活、娱乐、工作、交易。

  而Metaverse概念也从个人对下一代计算平台形态的幻想,成为了许多人对未来世界的共同理想。对VR/AR行业来说,我们所涉及的空间定位技术、手势识别、实时音视频互动、Avatar、建模、脑机等等底层技术,是构建Metaverse的核心。

  那么站在VR/AR行业中心,左手底层技术、右手Metaverse理想的我们,距离真正的“Metaverse”有多远?VR陀螺曾经探讨过用户、技术等相关话题,今天我们就来聊聊在互联网上无论发展到何时都永不过时的“重中之重”——内容。

    VR内容现状:种类丰富,产业链逐步成熟化

  对Metaverse想象最直观的是《头号玩家》里的游戏“绿洲”。在绿洲里,玩家几乎可以做到任何事。擅长机械的角色可以搭建自己的巨型工作室,男女主角谈恋爱还可以去酒吧蹦复古迪,没钱了还能通过竞速游戏挣钱。

产业链逐渐成熟,如今的VR内容距离Metaverse有多远?

图源:《头号玩家》电影

  绿洲可以说是一个虚拟综合体,它包罗万象,不同的功能之间又实现互联互通——这也是为什么说构建理想的Metaverse,内容是重中之重。就现阶段而言,首先要满足内容足够丰富。

  在VR行业里,Oculus Quest 2及旗下内容平台刺激生态发展,各个平台都在着手建立VR内容生态,但实际上,以HTC为首的一些国内VR企业于2016年就开始布局内容生态。以VIVEPORT为例,多年精心运营下,平台上的内容也十分丰富,涉及到游戏、影视、社交、艺术、教育、展览、虚拟办公/会议、直播、浏览器等方方面面。

产业链逐渐成熟,如今的VR内容距离Metaverse有多远?

图源:HTC VIVE

  VR内容能够“留客”的另一重要部分就是社交。Facebook CEO扎克伯格曾多次公开表示,看好VR/AR是因为该类技术能够真正意义上提高用户的社交体验。从另一角度看,VR/AR内容重要的价值在于社交属性,好的社交能够吸引更多用户。同时在疫情的影响下,线上虚拟社交蓬勃发展,让社交一跃成为2021年最受瞩目的VR内容需求品类。

  HTC Vive内容与平台总裁林俊吴在日前的HTC VIVE新品体验会暨开发者客户大会中表示:“未来生活会以数字形式呈现,而目前VIVEPORT已经完成许多场景的规划与应用。”在C端方面,VR内容平台有深受用户喜爱的《Rec Room》、《VRChat》等社交应用。在B端方面,涉及办公、会议、教育等,涉猎更为广泛,应用就更加丰富,这离不开VIVEPORT多年来的精心布局。

  林俊吴提到:“过去一年,在5G普及、全球疫情的催化下,我们看到了真实与虚拟世界即将接轨的趋势。HTC在数年前早已引领潮流,推出全球首个提供订阅服务的虚拟内容平台- VIVEPORT VR内容商店,成功颠覆VR内容平台的商业模式,并陆续纳入更多类型的优质内容,满足终端消费者需求。”

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图源:HTC VIVE

  “另一方面,为了加速VR行业的全面发展,HTC也多管齐下、深入聆听企业用户需求。近期推出的全新VIVE Business平台,为企业提供了从硬件、软件与整合服务的解决方案,再次打造了VR商业模式的创新典范。随着VR应用巿场持续发展,我们也已经在全球公布了ISV伙伴计划,广邀开发者与品牌加入Vive Reality生态圈。我们希望通过这个伙伴计划,共同迎接全新产业革命,实现全方位虚拟世界。”

  这也显示出HTC VIVE在服务B端客户内容需求方面的决心,特别是进入2021年,HTC VIVE以VIVE Business及ISV合作伙伴计划链接企业和服务商,也拓展了VR生态的边界。

  根据林俊吴的描述,在VIVEPORT的社交体验中,用户可以使用《Engage》等应用进行商务沟通,或者借由《VRChat》进行轻松的社交活动。据了解,VIVEPORT中面向企业的办公社交应用还有很多,比如专为企业用户准备的虚拟会议平台《VIVE Sync》、《Spaces》等。在疫情期间,世界各地的HTC员工常用《VIVE Sync》平台办公。

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《Engage》中商务演讲场景(图源:Steam)

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《VIVE Sync》中会议场景(图源:HTC VIVE)

  教育也是VIVEPORT较为重视的方面,这一点与国外厂商不同,国内厂商显得更加注重实用性。VIVEPORT搭配HTC VIVE的良好性能,引入了如《MageVR学习平台》这样多场景、在线英语口语训练应用,一方面发挥了VR这项技术和VR硬件沉浸式体验的优势,另一方面,则是最大程度为用户提供更多元化的服务。

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图源:HTC VIVE

  在VR一体机逐步走向消费级,被越来越多大众认识并接受后,一体机的定位也逐渐向“游戏机”偏转,VR游戏也成为VR内容的核心支柱,各家厂商的生态焦点自然落在游戏上。如VIVEPORT在2021年初时就宣布,将提高VIVEPORT开发者收入份额至80%,同期Steam收入分成比为30%,VIVEPORT提供的80%份额是对开发者的巨大利好。

  VIVEPORT中囊括时下热门的各类游戏,如射击类《Hyper Dash》、《Budget Cuts》,多人在线游戏《极限冲刺》、《最终进击》、《精灵刺客》,运动类《壁球空间》等等。同时,VIVEPORT还为用户设置如热门会员内容、好游推荐等专栏,方便用户选择的同时,也能鼓励用户探索不同游戏体验。

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图源:UploadVR

  随着威尼斯电影节、北京国际电影节等海内外知名电影节陆续专设VR单元,UCCA等艺术展览馆相继引进包括XR内容的沉浸式艺术展览,VR艺术内容逐渐受到重视。HTC VIVE也十分重视艺术领域。数年来持续投资拍摄VR影片、制作VR动画,包括投资知名文艺片导演蔡明亮,引入其拍摄作品《家在兰若寺》等VR文艺作品。在VIVEPORT中也有《超现实博物馆》等艺术向VR内容。

  在《超现实博物馆》中的50多部作品,是来自世界各地的艺术家专门为虚拟VR世界所设计。区别于“以3D视角看《蒙娜丽莎》”,在《超现实博物馆》中,用户可以真正“进入”一个虚拟艺术世界,被拥有丰富色彩、代表着先锋艺术理念的物品环绕。同时,背景音中也充斥着最符合当下氛围的音乐,置身其中,就仿佛进入了艺术家的脑海,被绮丽的幻想包围。此外,用户还可以与其他用户一起“云逛展”,在体验全新氛围的艺术作品的同时结交志同道合的朋友。

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图源:HTC VIVE

  《超现实博物馆》也推出过众多DLC形式的活动内容,如戛纳电影节、翠贝卡电影节等等,以保持用户对内容的新鲜感。据了解,《超现实博物馆》会定期对内容和活动进行更新,让它变成真正的线上艺术展览空间,让用户像真正的线下逛展一样随时获得新鲜的沉浸式互动艺术体验。

  在影视领域,由于与游戏同属于消费端的娱乐需求,也作为VR一体机的附加价值,同时,也基于消费者对VR硬件的固有认知,如看电影、360°视频等,导致消费端对VR影视内容需求旺盛。

  目前,VR影视领域有如Sandman Studio等头部影视公司制作、发行、宣传影片,影视公司的制作水平也在进步,从单纯的360°全景视频发展至如《PaperBirds》等互动性、观赏性俱佳的影视作品。

  同时,平台也逐渐引入大量VR影视内容,在VIVEPORT中有大量影视作品,包括最新的《The Line》、《Arden’s Wake》、《咕噜米的眼睛》、《艾露美》等优秀的互动型动画作品,也有《坚强依旧VR》、《昼夜节律》等具有教育意义的现实向作品。

产业链逐渐成熟,如今的VR内容距离Metaverse有多远?

图源:UploadVR

  现阶段VR影视内容在头部公司带领下的产业链成熟、内容供给侧蓬勃发展、平台的大力扶持,让VR影视内容供需关系逐步形成良性循环。

  总得来说,目前国内以VIVEPORT为首的内容平台、良好的设备体验及对开发者的大力扶持,一直处在稳定的发展中,且各品类发展平衡。同时,在吸引C端消费者方面,平台方也“各显神通”,VIVEPORT不仅推出价格适中、畅玩平台所有内容的无限会员服务,在如618等电商购物节时,也会推出各种优惠政策,鼓励用户尝试多样化内容。

    VR行业距离Metaverse有多远?

  前文提到,真正的Metaverse要做到内容之间互联互通,这也是Roblox为何被称为Metaverse“第一股”的原因。在Roblox里,玩家只需要一个应用就可以拥有丰富的体验,上到天文地理,下至吃喝拉撒都囊括其中,可以说就现阶段而言,在Roblox里,每个体验之间是互联互通的。

  同样地,在国内,诸如腾讯、阿里巴巴等公司软件产品,囊括了人类生活的方方面面,支付、出行、购物、娱乐、健康乃至环保,也就是说腾讯、阿里等巨头,在虚拟层面逐步接近Metaverse。

  再回看VR内容,目前逐渐往品类多样、数量丰富的方向发展,以此为基础,我们距离理想中“绿洲”一样的Metaverse差距在哪里?

  首先,成熟度。虽然以VIVEPORT为首的平台囊括了几乎所有类型的虚拟体验,但在热门的VR游戏、影视、社交体验之外,其他内容仍然需要更加丰富。站在产业的角度看,由于行业发展仍然出于早期阶段;同时,用户方面,以扎克伯格曾经提到的1000万用户为门槛,VR用户的数量仍然相距甚远。

  内容生产开发节奏节奏较慢,行业发展阶段和用户数量仍然处在早期阶段的VR行业,要想实现Metaverse则需要长期的打磨。

  其次,链接程度。VR陀螺走访过众多VR开发者,在提及面临的困难时,“适配”是逃不过的永恒话题。一些专注于PC的游戏或内容,要一体机平台,复杂的适配会极大地影响开发者积极性,这一门槛也会影响Metaverse所需要的“互联互通”。

  但就VR陀螺观察,大部分厂商、内容平台开始注重适配问题,积极提出应对策略,鼓励和支持开发者,帮助开发者适配设备,互联互通程度不断加深。

  此外,如上文提到的艺术等非热门领域内容较少,但以HTC VIVE为首的行业头部企业早已关注到该问题,并不断加大在该领域的投资。在日前的HTC VIVE新品体验会暨开发者客户大会上,就能看到HTC VIVE出品及投资的各种文艺作品,比如VIVE Studios出品的第一部长电影《七个神迹》、HTC VIVE ORIGINALS与旋转犀牛原创设计工作室携手合作的作品《病玫瑰》等。

  一个无法忽视的事实:我们距离真正的Metaverse仍有较远的距离。但值得期待的是,我们能够看到,无论是过去艰难的2020年,还是如HTC VIVE、PICO等厂商纷纷发力的2021,越来越多的人正视和关注VR内容发展遇到的问题,关注产业链、布局生态,用实力缩短我们与未来的距离。

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