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Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎

  再来Unite大会,发现又和去年有了很大的不同。

  一眼望过去AR/VR展台林立,相比去年,不论是展台的数量还是相关的论坛演讲VR/AR的占比都达到了最高。

  一年一年不断升级的Unity引擎,也试图跳出“游戏引擎”这个固有的形象,朝着更大、更广的范围发展。影视、工业、教育、AR……今年的Unite大会,从引擎端反映出了市场的变化。

  不过,不论技术、议题、规模再怎么变,开发者对于技术的追求丝毫没有变化。

Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎

  为了脱离“游戏引擎”的固有认识

  人潮攒动的会场,书包+T恤基本是现场所有人的标配。相比很多偏商务型的会议,Unite几乎就是纯粹的技术场,没有华丽的礼服,没有拘谨的礼节,有的只是开发者们互相切磋、吐槽。

  今年的Unite大会改到了北京,场地、规模都比去年更大了。据官方称,今年到场的人数达到6000人以上,3天的总人流超过万人。

Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎

  不过从现场的展台来看,今年VR几乎被VR、AR的硬件厂商占据。3层主会场外的展台,一眼望过去几乎全都是VR、AR的展示,比如影创、3Glasses、HTC、Pico、uSens等。当然索尼、微软、谷歌、intel依旧都在,而手游厂商的展台则几乎没有。

Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎
 
Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎

  VR内容方面,一些公司干脆和硬件或者芯片企业联合展出,比如Multiverse的《Seeking Dawn》就在intel展台上体验。

  另外,从今年的技术分享的内容方向来看,基于单款游戏的经验分享非常少,特别是手游,只有《穿越火线》、《少女前线》、《蜡烛人》以及崩坏系列的制作人来进行了一些分享。

  “Unity是手游专用引擎”,这么多年以来,开发者们对于Unity一直保持着这样的固有印象。

  而得益于手游的爆发和在领域的成功,Unity成功在这个领域抢占了全球50%的市场份额,成为全球第一大手游开发引擎。

  所以在前几年的Unite大会中,不论是展台还是主题分享,都能感受到手游处于主角位置。

  但是,从去年开始,Unity已经在打破人们对于U3D引擎的固有印象而做出调整,手游的戏份在不断减少,取而代之的是VR/AR、工业、教育、影视等其他领域的分享。

  做出这样的调整并不代表手游行业不行了,而是在手游领域,Unity已经占有了最大的市场份额,而且已经非常稳定,甚至趋于饱和。根据Unite大会上公布的数据,Unity在手游领域市场占比50%,Made with Unity的游戏运行于60亿台独立设备上,而这些游戏的下载量达到了240亿。

  所以,Unity在迫切地改变别人对它的固有的认知——Unity引擎不是只能开发手游,而且能做影视、CG、VR/AR等等。

  2018引擎关键字:高效、高端渲染、影视级

  去年采访Unity创始人的时候,其曾经提到过,Unity的目标随着版本的不断迭代,从让游戏开发变得简单变成了让所有人都能做游戏。

  从以前的版本来看,Unity也一直在“易上手”上下功夫,所以相比其他开发引擎,Unity的简单易用、插件丰富等特性一直为人所称道。

  但是今年的Keynote上透露出来的信息,Unity开发正朝着更高效、高端渲染甚至影视级的方向发展。

  比如 Unity 2018.1 中加入的新特性,针对 GI 的 GPU Istancing 支持、针对导入设置和组件的编辑器Presets、新的粒子系统改进等等。在诸多功能更新中,新的实时渲染架构选项 able Render Pipeline(以下简称 SRP)吸引了不少注意,SRP 将把游戏渲染画面的品质直接提高到能与影视品质媲美的地步。

  除了 SRP 之外,Unity 2018.1 还提供了高清渲染管线(HD RP),这样开发者就可以创建三A级的外观体验,再加上为那些不需要超高清晰的图片准备的低清晰度(Lightweight)渲染管线(LW RP),从而为移动设备中的图片打造提供外观和速度的理想结合。

  还有全新的美术工具、下一代渲染管线、Real-time Ray Tracing GPU Lightmapper和Nested Prefabs等,以及Unity大中华区平台部技术总监杨栋用Demo展示的Unity最新的可编程渲染管线功能,如何使用Pro Builder高效进行关卡设计,美术资产的快速迭代和基于Shader Graph和Post Processing Stack的特效开发,都展示出,Unity的高效和实现影视级效果上,做了非常多的改进。

  Keynote部分最惊艳的莫过于《死者之书》这部作品,视频效果完全不逊色于影视大片,所以在《死者之书》的创作过程详解的论坛演讲中,现场甚至到了人满为患的地步。

  死者之书视频:https://v.qq.com/x/page/d0535smsqa9.html?start=2

  VR/AR是大方向

  “在VR/AR这个方向上,Unity是怎样的态度?”

  在专访Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波时,面对陀螺君提出的问题,其明确的表态到,VR/AR是非常看好的方向,所以这次展台包括演讲主题中有很多和VR/AR相关。

  我们认为AR、VR是迟早会来的。事情发展都是会波浪式前进、螺旋式上升。2014、2015年爆发,大家意识到有这样新的体验。之后由于硬件发展局限,加上屏幕、传输、计算能力等的局限,而VR、AR对于计算能力的需求、功耗需求特别大,所以硬件没达到那样力度的时候,现在还没有解决物理上的晕眩。所以,硬件的发展制约了整个内容的发展。因为是一个新兴行业,新兴行业意味着没有太多的标准,那么大的市场,有那么多创业者,不停的探索不同的方式、玩法,我觉得现在是在爆发之前的瓶颈期,只有大家找到一条路时,才会发展起来。”

  同时,Unity在这方面大力推进,也是因为VR/AR和Unity引擎的发展方向非常契合。

  “第一,Unity一直往高端渲染发展,高端渲染发展在VR、AR方面的需求特别多。还有 Unity已经进入非游戏行业,特别是像汽车、制造,在非游戏行业里面的垂直行业应用,用VR、AR非常多。特别是最近两年ARcore、ARKit的发布,让大量手机上有AR功能,更多地往AR来发展。现在VR其实B2C大家还没找到好的突破点,但是B2B确实有很多应用场景,很多汽车场景或者工业制造厂商开始使用VR,终端用户不一定是特别多,不是那种几亿的市场,但是这个行业里面的应用挺多的,比如仿真。”

  所以可以看到Unity引擎针对VR/AR做出了诸多改进,比如Unity现在已经集成了谷歌的空间音频 SDK,共振音频,以帮助渲染数百个同时出现的 3D 声源。在混合现实(MR)方面,Unity 应用下的 MagicLeap 技术预览版(SDK)和 Lumin SDK 现在可以通过 Magic Leap 创建者门户(Magic Leap Creator Portal)获得。另外,在 Unity 环境下运行的 ARCore1.1,提供了在谷歌游戏中为数百万支持安卓的设备创建高质量的 AR 应用程序的能力。Unity 博客更新中写道:“通过带有指向的特征点提高了对开发者周围场景的理解,一种新的功能可以让开发者将虚拟的内容放置在靠近被检测的特征点的表面,比如易装罐、盒子和书籍上。”

  正如张俊波所言,由于VR/AR能结合游戏之外的诸多领域,比如教育、工业、汽车等,所以针对这些垂直的领域,Unity也设置了很多主题演讲。

  特别是针对工业领域,其甚至还推出了工业软件包的方案——Unity Industry Bundle。Unity工业解决方案工程师任沁明也提到了现在Unity比较看重的5个汽车领域的工业场景:自动驾驶训练、设计体验、培训指导、人机设备和市场销售。

  “不是我们选择去做工业,而是工业选择了我们”。

  而在市场占比上,在VR内容开发方面,69%的Oculus Rift平台VR内容、74%的HTC Vive平台VR内容、87%的Gear VR平台内容和91%的HoloLens平台内容均使用Unity进行开发。目前,超过25家全球知名平台与Unity达成合作,紧跟市场风向的Unity可以说已经占据了先发优势。

Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎

  教育——Unity的大计划,编程从娃娃抓起

  在4楼的一个展台上,一群学生正在向他们的老师讲解最新的项目成果,给老师演示试玩。

Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎

  这是中国传媒大学的展台,跟同学打听之后,原来他们是传媒大学的学生,自己做了一些VR的demo,这次受邀过来展示,也给老师演示一下。内容是一个拼图游戏,使用HTC Vive设备,主要探索VR中的交互。

  去年的Unite的大会的时候,陀螺君就曾经看到四川师范大学的展台,其校内已经建立虚拟现实实验室,并且在做一些和VR相关的是实验性项目。

  而今年,不只是这两个学校,包括上海交通大学、中央美术学院、北京电影学院等都设立了展台。今年教育类的展台增加主要是因为Unity在联合院校推进“灯塔计划”。

  这个计划一方面是希望联合一些院校做科研项目,另一方面是为了培养更多的人才。

  据了解大部分院校均已在学校中设立相关的实验室或者研究中心,研究VR/AR相关的应用,他们自己也会做一些实验性的项目。

  “教育本身是一个垂直方向,特别是做仿真培训,这是一个垂直方向。我们已经看到很多行业客户,拿着Unity来做教学课件。这是一个方向,也是一个重点方向。”张俊波谈到。

  但当陀螺君以为Unity和院校的合作主要在于开发这些项目的时候,原来Unity已经想到了更远的地方。

  “我们的想法是培养大家使用Unity。现在还没有一个产品,能够让小孩玩,让K12以下的小孩学习Unity,但这是我们以后会做的。我们希望大家以后一想到创作3D内容,首选的就是Unity。现在小孩学习用Robox、Scratch,他们从小学习用模块编程(block coding)来编程。如果能够基于Unity打造这样的学习系统,培养小孩学编程、编游戏开始,那就可以让儿童尽早地接触到Unity。”

  张俊波坦言,让小孩从小就掌握编程一直是他的梦想。

  “让每个小孩从幼儿园、小学开始学Unity,刚开始用托拉拽的模块化来做,到后来学习简单的逻辑编程,到初中生、中学生或者小学高年级的时候,编程对于他们不是一个问题了,这样就有连续性。而不是先用一个东西做出来,过一阵子要学其他的,两者完全没有关联性。”

  说在最后……

  其实每年的Unite大会,既是开发者们交流新技术的地方,也是老朋友、网友见面、叙旧的地方。当然,作为一个技术向的会议,其不仅代表着开发技术的方向,也透露出市场机会所在。

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