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网易游戏Q2收入再破百亿!海外持续发力,多元品类接连爆发

  8月9日早,网易发布了一份相当亮眼的Q2财报。

  据财报显示,本季度网易净收入为162.84亿元人民币(24.61亿美元),同比增加21.7%。其中,在线游戏服务净收入为100.61亿元人民币(15.20亿美元),环比及同比都迎来增长,超出此前华尔街分析师的预期。

  Q2游戏营收再破100亿,在游戏行业的增速明显放缓的当下,网易为何能够逆势上扬,重现百亿辉煌?

  新品迭出表现强势,多元战略展露锋芒

  在Q2期间,《楚留香》和《逆水寒》两款MMO为网易添上了浓墨重彩的一笔。

网易游戏Q2收入再破百亿!海外持续发力,多元品类接连爆发

  在今天上午的财报分析师电话会上,网易CEO丁磊表示对《逆水寒》的数据等方面非常满意,“玩家在游戏类的社区已逐渐形成,从个人朋友圈的社区到帮会社区,到整个阵营对抗的氛围都已经基本成型,所以我们对它的生命周期有充分的信心”。

  行业早有共识,《楚留香》刷新了MMO品质的上限:这款产品上线首周新增便超过1000万,DAU突破280万,打破了近年来国产MMO手游新品的多项记录,并长期稳定在畅销榜前列;同样亮眼的还有于6月29日上线的端游MMO《逆水寒》:这款产品于6月和7月连续占据网吧“3D即时品类”热度第一名,且75组服务器全线爆满,同时在各主流直播平台亦创下MMO产品的直播热度记录。这两款产品的成绩意味着在MMO领域,网易依然拥有非常强大的核心竞争力。

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  而在非MMO领域,网易多元品类布局的成效渐渐展露出来,于Q2发布的多款新品都取得了相当大的成功:非对称对抗竞技手游《第五人格》在免费榜首保持了相当长的时间;MOBA手游《非人学园》在App Store上线短短两天便攀升至免费榜Top2;CCG手游《影之诗》也拿下了免费榜Top4的成绩,这说明网易的产品优势渐渐蔓延到了更加多元的品类。值得一提的是,得益于竞技产品漫长的生命周期,《第五人格》、《非人学园》的红利应该还能保持更久。

  在强大的长线运营能力和IP塑造能力的帮助下,网易经典产品的人气也毫无衰减:《梦幻西游》、《大话西游》、《新倩女幽魂》、《天下》等旗舰IP产品成绩依然坚挺,其中《梦幻西游》手游常年位居畅销榜Top3甚至榜首;《阴阳师》几乎每次大版本更新都会冲进畅销榜Top3;而《率土之滨》自上市三年来,几乎每个季度的活跃用户数和营收都在创造历史新高,也是目前手游市场上极为少见的“逆增长神话”的代表作;《我的世界》中国版的累计注册用户更是超过1亿……这些产品始终在为网易提供坚实的营收基础。顺带一提,在App Store统计的10周年公司营收榜单中网易位列第三,这也说明了这些经典产品的营收能力和长线潜力。

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  但这些产品并不能代表网易在产品上的所有布局。丁磊透露,“在未来下半年,公司预计有多款新的产品上线,并且在一些新的领域有所突破。”接下来,网易还储备了更加多元的产品,例如精致国风妖怪手游《神都夜行录》,以及病毒末日生存手游《明日之后》等等。ChinaJoy期间,《EVE Online》国服和EVE手游新作《星战前夜:无烬星河》的正式曝光也获得了市场相当大的期待。再加上Q2期间多款产品的长线收入,可以预测,下半年网易还将有更加亮眼的成绩。

  拓宽赛道,揽收出海红利

  在一向亮眼的国内成绩之外,网易海外业务的发展也是它Q2财报如此好看的原因。事实上,从今年4月到6月,网易一直位居App Annie中国App发行商出海收入排行榜前三的位置。

  港澳台和其他亚洲地区一向是网易产品出海的重镇:5月初,《决战!平安京》登顶台湾App Store及Google Play下载榜,并跻身泰国、越南等地区的各大畅销榜前列;7月11日,《第五人格》登陆海外平台后便在港澳台和泰国的App Store登顶;7月31日,《猎魂觉醒》上线港澳台当天便获得了香港App Store游戏免费榜第二,台湾游戏免费榜第四的成绩。与此同时,战术竞技游戏《终结者2:审判日》则登顶了全球59个国家的游戏下载榜。这些此起彼伏的成绩足见网易已经总结出了完备的海外发行方法论,并具备将产品做到海外市场头部的能力。

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  更关键的是,这段时间网易还攻下了国内游戏行业公认最难攻克的日本市场。《荒野行动》曾屡次登顶日本App Store畅销榜,并于5-6月蝉联中国出海手游营收榜单首位,6月还入选了全球iOS & Google双端游戏营收前10产品;《第五人格》于7月中上旬登陆日本市场后,也迅速登顶了App Store和Google Play的下载榜。

  探索游戏新价值,发酵用户口碑

  当然,以上这些仍旧不是网易Q2工作的全部。作为一家大厂,网易还将更多精力放在了承担社会责任,探索游戏的社会价值之上。

  一方面网易开始关注游戏的功能性应用价值。一些游戏如《我的世界》中国版开始走进学校课堂,作为授课工具延伸出了更具社会价值的功能。除此之外,网易还代理了教育类功能游戏《极客战记》(美国CodeCombat):这款游戏已经被北美13000多所学校,超过31000名教师教学使用,并风靡全球200多个国家。

  另一方面,网易还试图通过游戏传播和发扬传统文化——与国家文物局达成战略合作,通过《我的世界》启动“定格历史之旅”,用游戏还原历史文化建筑;推出青绿山水国风手游《绘真·妙笔千山》;《大话西游》推出国内首档文化探索情景剧《国风话江湖》;《梦幻西游》手游正式启动“梦幻国风节”计划等等。正如ChinaJoy期间,网易副总裁王怡在CDEC上所说,网易已经从一家娱乐产品的供应商,转换成了提供社会价值的内容创作者。

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  同时,网易也从海外代理了一些独具艺术体验的精品,例如陈星汉耗时多年打造的《Sky光·遇》、世界级经典解谜大作《The Room》的两款官方中文版《迷室3》和《迷室:往逝》等。这些更注重创新和体验的产品或许不一定能带来特别可观的商业价值,但它们聚焦于用户口碑,可以帮助网易把握细分品类用户的喜好,让自己不会错过未来。

  总而言之,在逆势增长的财报数据背后,隐藏着网易在游戏市场的风云变幻之下,不断改变的战略布局。如今他们既稳固了经典产品和MMO的营收,又在以竞技为代表的多元品类和出海方面取得了明显的成绩,而且在功能性应用、创新游戏上的布局也愈发完善。依照这个势头发展,不知道下半年网易的成绩又将达到什么高度。

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