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为什么说VR是“第六媒体”?

  今后,自媒体朋友们可能会迎来新的同行了,他们的名字就叫“VR自媒体”。

  10月25日,知名VR厂商蚁视针对VR相机发起了一项众筹活动,结果当天就筹到640098元,相比10万元的筹款目标,众筹完成率高达640%。而蚁视的这款VR运动相机,也将成为VR自媒体们原创VR内容的一大利器。

  时间再往后倒推6天,蚁视在北京举办了一场VR生态战略发布会,以“第六媒体时代”为主题,发布了VR眼镜能量版、VR运动相机两款新品,并先后与联创互联、蜗牛移动、派格影业、淘梦影业、理想传媒、新华网、康泰纳仕等多家传媒机构建立合作关系,共同开拓VR传媒领域,为第六媒体时代奠基。

为什么说VR是“第六媒体”?

  在蚁视的VR生态战略里,除了VR自媒体,还有VR电视剧、VR电影、VR综艺、VR报道、VR广告等等,涉及多个传媒领域,俨然已将VR视为报刊、广播、电视、互联网、移动网络之后的新一代媒介形态。

  那么,VR到底是不是第六媒体呢?要说清楚这件事,需要回答三个问题:

  问题一:“什么是媒体的本质?”

  著名传媒理论家马歇尔•麦克卢汉在《理解媒介》一书里提出一个概念,即,媒体是人的感觉能力的延伸。

  从现实情况来看确实如此:过去,报刊延伸了人们的视觉;接着是广播,延伸了人们的听觉;再后来的电视,则是人体视觉、听觉的综合延伸;之后还有互联网、移动互联网,都极大地延伸了人体感官所能触及的范围。

  随着传媒技术的飞速进步,一方面信息传递的速度越来越快,另一方面,从文字、声音到照片,再到视频,这些信息对所传递内容的仿真性也越来越强。

  VR(Virtual Reality,虚拟现实)作为一种更自然、更具象化的媒介形态,可以将现实世界的事物迁移到虚拟场景,使人体感官所感受的信息更加立体、真实,可以说是人类感官延伸的一次重大变革,符合媒介仿真性路线持续进化的结果,完全能够让人沉浸其中。

  在这次发布会上,蚁视带来了全新的VR眼镜能量版,在原有VR眼镜的基础上增加了两条遮光带,提供更具密闭性的观看场景,使人们获得的沉浸感更加强烈。同时,蚁视拥有专业的无畸变光学设计方案和大视角光学镜片,可以将画面毫无变形地呈现到人们眼前,创造出像走进现实世界一样的沉浸体验。

  不仅如此,今年早些时候,蚁视发布了第二代PC端VR头盔,从屏幕材质、刷新率、视场角等方面进行全面升级,通过全球顶级配置创造完善的视听体验。而且,蚁视还同时推出了配套的操控杆,支持全手势识别,用户在使用操作杆时,手部的任何动作都能呈现到虚拟世界。

  也就是说,除了视听觉,VR还带来了触觉的交互性,进一步丰富了媒介属性的内涵。而作为一种感官体验更强的新媒介形态,VR又将给人们的生活带来哪些变化呢?

  问题二:“VR传媒生态会是什么样子?”

  回想一下,当你闲暇时打开电视,经常都会看到些什么?电视剧,电影,新闻报道,热门综艺节目,还有突然跳出来让人瘁不及防的各种广告……在VR传媒生态里,这些内容同样存在。

  从蚁视VR生态战略发布会上的合作伙伴名单来看,包括联创互联、蜗牛移动、派格影业、银狮影业、淘梦影业、华烨影业、理想传媒、宝华时代、新华网、康泰纳仕等等,完全覆盖了电视剧、电影、娱乐综艺、媒体报道、广告等各种传媒领域。

  相对于传统的传媒,VR传媒能带来哪些“加成”效果呢?举个例子,在线下演艺方面一直存在一个行业“痛点”,即受众人群比较窄,不像电影在上映之后可同时在全球不同国家的各个影院面向数量庞大的观众。

  由于受场地所限,演艺活动通常只能容纳几万、十几万的观众。而通过在演艺活动中使用VR模式进行直播,可以让广大喜爱观看演艺而又无法来现场的观众,通过VR设备获得“身临其境”的观看体验,无形之中也将为线下演艺创造新的商业模式。

  在这过程中,蚁视将主要扮演VR技术支撑者的角色,简单地说,就是提供所需的硬件技术,包括对VR设备进行改造和二次开发,为VR内容的生产、消费等提供技术支持。

  对于深度合作的伙伴,蚁视则帮助其进行方案设计,整合自身在VR技术方面的专业优势和在VR内容制作方面的实践经验,与合作伙伴一起拍摄、制作优质的VR内容。

为什么说VR是“第六媒体”?

  除此之外,蚁视还将直接拍摄VR内容,为VR传媒生态生产足够的视频内容。而且,经过与各个领域传媒机构的合作,蚁视与其合作伙伴生产的VR内容不仅仅是上文提到的线上演艺等VR综艺内容,还有VR电视剧、VR电影、VR报道、VR广告等PGC视频。

  VR相机用户则产生UGC视频分享给其他用户,优质UGC视频还将被推荐到蚁视VR APP平台上,用户也能从普通人上升为VR自媒体。

  总体来看,VR传媒内容包括五大类PGC视频和UGC视频,再加上VR手游、VR网游、VR端游,形成丰富的VR内容大生态,为第六媒体时代提供源源不断的内容支持。

  问题三:“VR能否成为下一个主流的媒体平台,即移动网络之后的第六媒体?”

  最近几天,有媒体传出暴风魔镜大幅裁员的消息,并指出VR行业遭遇“寒冬”。不过,从资本市场来看,Digi-Capital最新报告显示,2016年第三季度,有将近5亿美元的资金投入到了AR/VR领域的创业公司中,AR/VR领域资本投资已经连续9个季度增长。

  艾媒咨询数据也显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。由此可见,“VR遇寒论”为时尚早,只是从之前的“大热”变得越来越理性。

  从信息科技的发展历程也可以看到,计算机、手机从诞生到普及也经历了不少时间,产品形态更是发生了巨大的变化,VR设备普及之路同样如此。

  蚁视CEO覃政在接受媒体采访时表示,硬件的发展是一个渐进式的过程,不会有明显的爆发期,而是持续地向前发展。而VR传媒业务的发展,首先需要有足够的用户量,目前,蚁视自身已经积累了百万量级的用户,其他VR设备、内容提供商的用户量也在增长,持续为第六媒体时代补强用户基数。

  另一方面,便捷的内容生产工具,也是支撑VR媒体生态的重要因素。过去,VR内容的产生主要依赖复杂的VR设备,通过复杂的后期制作生成VR内容,制作难度大且造价非常高,普通用户难以进入VR内容生产环节。

  蚁视发布的VR运动相机,使普通用户也能拍摄VR内容,无需后期制作就能自动生成优质的VR视频,而且其售价也是消费级的,有助于带动更多人参与到VR内容生产,既能丰富VR内容生态,又通过“参与感”培育用户习惯。

  最近,国际研究暨顾问机构Gartner公布了对于2017年及以后的若干科技热点预测,提出到2020年,预计将有1亿消费者利用AR(增强现实)进行购物。

  从某种意义上来说,VR和AR在未来其实是同一种产品,就好像十年前的手机跟现代手机有巨大差异一样,VR、AR只是未来VR设备的两种状态。

  而随着VR设备的普及应用与用户习惯的成熟,第六媒体时代将会产生更多丰富多彩的新业态,无论对于用户还是VR产品、内容提供商来说,一切都是值得期待的。

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