(原标题:产品观察 | 排名一度超越微信,「音遇」为何能带火“接歌游戏”?)
作者 | 刘士武
编辑 | 思齐
“头条系”来势汹汹
如果你还不了解音遇,那么可以通过以下几个数字来对它进行快速认知:
1/ 今年9月末开始内测,11月正式上线后,音遇即在APP Store榜单表现亮眼,甚至一度超越微信,霸占了社交免费榜第一的位置;
2/ 刚刚以超2亿美元的估值完成了新一轮融资,红杉中国和高榕资本共同领投;
3/ 有数据显示,其峰值dau一度达到140万。
在玩法上,音遇在做的唱歌游戏并不新鲜,毕竟唱吧、全民K歌等对于用户来说已经足够“耳熟能祥”,但明星产品总是让人心生好奇:在2018年末“横空出世”的音遇为什么会“火”?音遇好玩在哪?音遇在未来想要成为什么?本文将围绕这几个主题展开讨论。
「音遇」到底是什么?
是游戏社区?还是社交平台?
当音遇还只是一个新产品、团队也尚未释放所有可能时,我们也很难对其进行确切定义。虽然被誉为“社交新贵之一”,但音遇似乎并不强调陌生人社交,更像是一个基于“RealTime(即时互动)”的社区――就如同去年爆红的线上狼人杀社区。RealTime强调于玩法之上,社区则是说在这里仍旧能够沉淀一定的人际关系。
虽然“唱歌游戏”并不新鲜,但音遇的玩法首先就是一个差异化。
目前在音遇平台上有两种玩法:劲歌抢唱和热歌接唱。前者门槛更低,用户可以轻易上手,后者则更像是针对那些喜爱唱歌的“硬核玩家”。
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劲歌抢唱:系统会给出歌词上半段,玩家需要抢到唱歌机会并唱出下半段,接唱成功增加积分,唱错则会扣除抢歌机会(玩家每局游戏拥有2次机会);每局歌曲共12首,玩家6人,总分最高者会获胜。
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热歌接唱:唱法与劲歌抢唱相同,但系统会设定由1号玩家开始接唱,接唱成功增加积分,剩余玩家按顺序继续接唱;如果选定玩家接唱失败,剩余玩家可以抢唱,抢到且唱对的玩家会获得积分;每局人数与劲歌抢唱模式相同,总分最高者会获胜。
在这两种游戏模式中,音遇想要营造的是一个类似于“KTV”的场景,并在其中添加了竞争性,成功将“唱歌+社交+竞技+娱乐”结合在了一起。而对于用户来说,自由起音调且只需简单唱几句的低门槛参与标准,也保证了用户能够长时间连续进行游戏。
除了这两种对战模式以外,音遇还拥有一个评选栏目――全民领唱:用户可通过搜歌、录制,并将自己的清唱录音上传。上传后的作品将可用于被其他用户票选Pick。
如果前两种玩法是针对玩家的娱乐和社交需求的话,在36氪看来,全民领唱则想要主打的是自我实现,毕竟每周被选出的“领唱”将成为“劲歌抢唱”和“热歌接唱”模式下的领唱,而在产品试用过程中,我们也看到,领唱的ID后缀们往往也都加上了“Pick我”、“收徒”等字眼。值得一提的是,领唱的出现,也让歌曲本身的版权部分压力以类似“众包”的形式分摊给了UGC。
社区关系:是以歌会友,还是公会收徒?
在各类模式游戏中,玩家们能够通过点击其他人的头像浏览其个人主页,那么相对应于前面提到的娱乐社交诉求和自我实现诉求,目前在音遇平台上可以形成两种不同的用户关系:粉丝关系和好友关系:
1/ 音乐社交――好友
音遇与抖音的不同在于,音遇更突出每个玩家的个人形象、唱法标签,且抖音中up主和粉丝之间更倾向于是从属关系,而音遇中的玩家和粉丝则是一种朋友关系。
其次,玩家在对战过程中,可以通过送礼、发消息、关注等方式与陌生玩家产生交流,且在音遇最新的版本中,还加入了诸如“互粉一下”的快捷语句。目前经过数个版本的更新,音遇的个人主页已可以显示封面图片、音遇号、玩家所处地区、粉丝数、比赛历史等多种类数据,这能够让陌生玩家快速了解这个玩家在音遇平台上的基本形象。
除了主页之外,唱歌过程中玩家也可以选择打开摄像头,开一场“轻直播”。
2/ 公会与“收徒” ―― 粉丝
在产品体验中,我们看到在领唱板块,有一些用户在自己的名称后缀上加上了“Pick我”、“收徒”等字眼,不免让人联想到了其他平台的“老铁双击666”。所以基于现有的关注体系,在音遇社区内会不会也会诞生下一个冯提莫?
在社交娱乐领域的公会体制下,用户们拥有的收入来源主要分为几类:广告费用、活动费用、股东(或是厂牌)的投资等。这种机制已经成就了一批人,例如基于YY语音平台的公会体制下,许多网红都通过直播等活动赚到了钱;而“收徒”模式则更为简单,唱歌毕竟是一项技能,直播的网红可以通过“收徒”来实现收入或扩大影响力,那么音遇也同样具备机会。
值得一提的是,36氪近期发现,在音遇用户QQ群中,还出现了唱歌“战队”,而这种暂时处于自发阶段的小团体,更像是“加好友开黑”的衍生产物,其最终的形态还不可知。
当我们熟悉了玩法,以为音遇要做声音经济的时候,音遇却在最新的版本中,加入了“开启摄像头”的按钮。有观点认为,相比于图文来说,以声音为代表的互动过程中的表达,能够让物理世界的人设更加清晰。
再谈谈“RealTime”…
去年的“狼人杀”风潮让RealTime的热度大涨,36氪也曾在之前的文章中提到,基于“RealTime(即时互动)”的社交模式越来越受到用户的青睐,
而从市场角度来看,YY平台的常青便离不开其实时互动的社交属性(YY也在财报中多次提及real-time?interactive social platform的概念)。而随着移动互联网的的发展,最早作为社交工具而存在的YY逐渐开始主推直播栏目,而随后的直播大潮似乎也在印证即时互动社交是一个成功的发展方向。
时间来到2018年,移动端直播的“参与感”已经愈发难以满足用户的胃口,且直播更多的是一种偏向单方面的互动社交――简单来说,观众可以通过文字或打赏“参与直播”,但主播却并不一定能够有所反馈。而从技术角度来看,基于即将到场的5G网络技术,并以“即时互动”为核心设计的App,则能够带来更加密集、快速的反馈。
再回到音遇本身,其使用RealTime的根本原因,便可能是在于让玩家们获得更密集的体验反馈,且未来通过效率更高的网络技术,这种反馈感将会更及时,带来的体验也会更好。有业内人士告诉36氪,在音遇上线初期,产品的留存可以达到60%~70% 左右(注:非官方数据,仅作为参考)。