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分享一个用html5实现炮弹自由落体的实例代码


html5仿大炮炮弹的自由落体实现

html5的魅力相信大家不会陌生,希望各位大大浏览器们早点支持这个特性哦,,还有先吐槽一句,微信的那个broser简直弱爆了就简单的动画,比如滑动,就jquery的show(1000),hide(1000)都卡的不行,还是qq浏览器的内核,qq浏览器,,,算了,,我先冷静下。。。。

还有就是前几天看到的这个!!!

分享一个用html5实现炮弹自由落体的实例代码

都不支持要他干嘛?????

回归主题大炮

整体思路就是将每个打出来的炮弹看做一个对象,他的x,y转换成canvas的x,y,其中vecior就是个控制力度的一个选项后文会提到。

var cannonBall = function (x,y,vector){          var gravity=0,          that={              x: x,              y: y,              removeMe:false,              move: function (){                  vector.vy += gravity;                  gravity += 0.1;                  //模拟加速度                  that.x+=vector.vx;                  that.y+=vector.vy;                  if(that.y > canvas.height -150){                      that.removeMe=true;                  }              },              draw: function (){                  ctx.beginPath();                  ctx.arc(that.x,that.y,5,0,Math.PI * 2);                  ctx.fill();                  ctx.closePath();                  }               };

其中大炮炮弹的对象势必涉及到了向量计算,自己封装了个个方法,,有现成的Vector.js,但觉得太重(对于我们后端每次前端说不用模板,说太重,我们心里都默想重你妹呀,,哈哈哈),很简单,实现简单功能可以,大型游戏强烈建议使用现成的。

var vector2d= function (x,y){      var vec={          vx:x,          vy:y,          scale: function (scale){              vec.vx*=scale;              vec.vy*=scale;          },          add:function (vec2){              vec.vx+=vec2.vx;              vec.vy+=vec2.vy;          },          sub:function (vec2){              vec.vx-=vec2.vx;              vec.vy-=vec2.vy;          },          negate: function(){              vec.vx=-vec.vx;              vec.vy=-vec.vy;          },          length:function (){              return Math.sqrt(vec.vx * vec.vx + vec.vy * vec.vy);          },          normalize:function (){              var len=this.length();              if(len){                  vec.vx /=len;                  vec.vy /=len;              }              return len;          },          rotate:function (angle){              var vx = vec.vx;              var vy = vec.vy;              vec.vx = vx * Math.cos(angle) - vy * Math.sin(angle)              vec.vy = vx * Math.sin(angle) + vy * Math.cos(angle);          },          toString:function(){              return '(' + vec.vx.toFixed(3) + ',' + vec.vy.toFixed(3) + ')' ;          }      };      return vec;  };

好了,接着就是个计算角度再加上setInterval了,,其他没啥说的,这里我着重说下canvas.save();和canvas.restore();这里稍微解释一下,
当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响

全部代码

<!doctype html>  <html lang="en">  <head>      <meta charset="UTF-8">      <meta author='gongbangwei'>      <title>大炮</title>  </head>  <body>      <p id='lidu'>          <span>选择大炮的</span>          <input type="radio" checked='checked' value='25'>大          <input type="radio"  value='20'>中          <input type="radio"  value='15'>小      </p>        <canvas id='can' width="640" height="480" style=" border:2px solid">no support html5</canvas>      <script src='vector2d.js'></script>      <script src='jquery/jquery-1.7.2.min.js'></script>      <script>      var gameObj=[],      canvas=document.getElementById('can'),      ctx=canvas.getContext('2d');        var cannonBall = function (x,y,vector){          var gravity=0,          that={              x: x,              y: y,              removeMe:false,              move: function (){                  vector.vy += gravity;                  gravity += 0.1;                  //模拟加速度                  that.x+=vector.vx;                  that.y+=vector.vy;                  if(that.y > canvas.height -150){                      that.removeMe=true;                  }              },              draw: function (){                  ctx.beginPath();                  ctx.arc(that.x,that.y,8,0,Math.PI * 2);                  ctx.fill();                  ctx.closePath();                  }               };            return that;      }      var cannon= function (x,y,lidu){          var mx=0,          my=0,          angle=0,          that={              x: x,              y: y,              lidu:lidu,              angle:0,              removeMe:false,              move:function (){                  angle=Math.atan2(my-that.y,mx-that.x);              },              draw:function(){                  ctx.save();                  ctx.lineWidth=2;                  ctx.translate(that.x,that.y);                  //平移,将画布的坐标原点向左右方向移动x,向上下方向移动y.canvas的默认位置是在(0,0)                  ctx.rotate(angle);                  //画布旋转                  ctx.strokeRect(0,-5,50,10);                  ctx.moveTo(0,0);                  ctx.beginPath();                  ctx.arc(0,0,15,0,Math.PI * 2 );                  ctx.fill();                  ctx.closePath();                  ctx.restore();              }          };//end that          canvas.onmousedown = function(){              //在这里调用向量的那个js              var vec = vector2d(mx-that.x,my-that.y);              vec.normalize();              //console.log(lidu);              vec.scale(lidu);              gameObj.push(cannonBall(that.x,that.y,vec));          }          canvas.onmousemove = function (event){              var bb= canvas.getBoundingClientRect();              mx=(event.clientX - bb.left);              my=(event.clientY - bb.top);          };          return that;      };      //画蓝田和草地      var drawSkyAndGrass = function (){          ctx.save();          ctx.globalAlpha= 0.4;          var linGrad=ctx.createLinearGradient(0,0,0,canvas.height);          linGrad.addColorStop(0,'#00BFFF');          linGrad.addColorStop(0.5,'white');          linGrad.addColorStop(0.5,'#55dd00');          linGrad.addColorStop(1,'white');          ctx.fillStyle=linGrad;          ctx.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);          ctx.restore();        }      ///////main/////////////      var lidu=$('#lidu').find("input:checked").val();      gameObj.push(cannon(50,canvas.height-150,lidu));      $('#lidu').click(function (event){          var cl=event.target;          $(this).find('input').each(function(){              $(this).attr('checked',false)          });          $(cl).attr('checked',true);          lidu=$(cl).val();          gameObj.splice(0,gameObj.length);          gameObj.push(cannon(50,canvas.height-150,lidu));      })        setInterval( function (){          drawSkyAndGrass();          var gameObj_fresh=[];          for (var i = 0; i < gameObj.length; i++) {              gameObj[i].move();              gameObj[i].draw();              if(gameObj[i].removeMe === false){                  gameObj_fresh.push(gameObj[i]);              }          }          gameObj=gameObj_fresh;      },50);      </script>  </body>  </html>

结束语

一个真正的前端绝不是ui,一个前端游戏工程师也绝对是个数学家。

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